Rulling - Planeswalkers,
conjuros y tribales
¡Saludos, lectores! Esta semana
es especial, ya que hoy concluimos con los tipos de carta legales en los torneos
de Magic, ya que los dos tipos de carta que nos quedan son los Planos,
aparecidos recientemente en Planechase, y las cartas Vanguard, cuya mecánica
guarda similitud con los planos pero son más antiguas. Así que como digo, vamos
a ver qué nos cuentan las cartas.
Planeswalkers
Un jugador que tenga prioridad puede
lanzar una carta de planeswalker desde su mano del mismo modo que podría lanzar
un hechizo de criatura. Cuando un hechizo de planeswalker
se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo su control.
Los subtipos de planeswalker son
siempre una única palabra listada después de un guión largo: “planeswalker —
Jace”. Cada palabra después del guión es un subtipo distinto. Los subtipos de
planeswalker también son llamados tipos de planeswalker. Los
planeswalkers pueden tener varios subtipos. Hasta ahora, el subtipo de
planeswalker coincide con el nombre de ese planeswalker. Siguiendo con el
ejemplo, Jace Beleren tiene de subtipo "Jace".
Si
hay en el campo de batalla dos o más planeswalkers que comparten un tipo de planeswalker, todos son puestos en
los cementerios de sus propietarios como una acción basada en estado. Esto se
conoce como la “regla de unicidad de los planeswalkers”. Es una situación
parecida a la de los permanentes legendarios, sólo que no es necesario que ambos
planeswalker sean el mismo. Por ejemplo, si un jugador controla a Ajani Melena
Dorada y otro juega un Ajani Vengativo, ambos irán al cementerio.
Los planeswalker tienen una
característica llamada Lealtad. La lealtad de un planeswalker que
no está en el campo de batalla es igual al número impreso en su esquina inferior
derecha. A un planeswalker se le trata como si en su recuadro de texto dijera:
“Este permanente entra al campo de batalla con un número de contadores de
lealtad igual al número de lealtad impreso”. Esta habilidad crea un efecto de
reemplazo. La lealtad de un planeswalker en
el campo de batalla es igual al número de contadores de lealtad que haya sobre
él.
Cada planeswalker
tiene cierta cantidad de habilidades de lealtad, que son habilidades activadas
con símbolos de lealtad en sus costes. Las habilidades de lealtad siguen reglas
especiales: Un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente
que controla sólo cuando tiene prioridad y la pila está vacía durante una fase
principal de su turno, pero sólo si ninguna de las habilidades de lealtad del
permanente fue activada ese turno. Es decir, sólo se puede activar una habilidad
de lealtad en cualquier momento que pudieras lanzar un conjuro.
Los planeswalkers pueden ser atacados. En
este tema entraremos más a fondo cuando hablemos del paso de declarar atacantes.
Si un jugador A fuera a hacer daño que no
es de combate a un jugador B, el jugador A puede elegir hacer ese daño a un
planeswalker que controle el jugador B. Esto es un efecto de redirección y está
sujeto a las reglas normales de ordenación de efectos de reemplazo. El oponente
elige si el daño es redirigido en el momento en que se aplique el efecto de
redirección. Es decir, cuando el daño se fuera a hacer.
El daño que recibe un caminante hace que
se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad. Independientemente
de si es daño de combate o no.
Si la lealtad de un planeswalker es 0, se
coloca en el cementerio de su propietario como una acción basada en estado. Del
mismo modo que se ponen las criaturas con resistencia 0 en el cementerio.
Conjuros
Las restricciones para lanzar conjuros
son las mismas que para lanzar planeswalkers. Cuando un hechizo de conjuro se
resuelve, se siguen las acciones definidas por su texto de reglas. Luego se pone
en el cementerio de su propietario.
Los
subtipos de conjuro son siempre una única palabra listada después de un guión
largo: “Conjuro — Arcano”. Cada palabra después del guión es un subtipo
distinto. El conjunto de subtipos de conjuro es el mismo que el conjunto de
subtipos de instantáneos; estos subtipos son llamados tipos de hechizos. Los
conjuros pueden tener varios subtipos.
Los conjuros no pueden entrar al campo de
batalla. Si un conjuro fuera a entrar al campo de batalla, en vez de eso,
permanece en la zona previa.
Si un hechizo, habilidad o efecto
determina que un jugador puede hacer algo "en cualquier momento en que pueda
lanzar un conjuro", significa sólo que ese jugador debe tener prioridad, debe
ser durante la fase principal de su turno, y la pila debe estar vacía. El
jugador no necesita tener un conjuro que pudiera lanzar realmente. Efectos que
prevendrían que ese jugador lanzara hechizos o conjuros no afectarían la
capacidad del jugador de realizar esa acción (a menos que la acción sea de hecho
lanzar un hechizo o un conjuro).
Igualmente,
si un efecto comprueba si un hechizo fue lanzado “en cualquier momento que un
conjuro no pudiera haber sido lanzado”, esta comprobando únicamente si el
controlador del hechizo lo lanza sin tener prioridad, durante cualquier fase que
no sea su fase principal o mientras otro objeto estaba en la pila.
Tribales
Cada carta tribal tiene otro tipo de
carta. Lanzar y resolver una carta tribal sigue las reglas para lanzar y
resolver una carta del otro tipo.
Los subtipos de tribal son siempre una
única palabra listada después de un guión largo: “Encantamiento Tribal —
Tritón”. El conjunto de subtipos de tribal es el mismo que el conjunto de
subtipos de criatura; estos subtipos son llamados tipos de criatura. Los
tribales pueden tener varios subtipos.
Y hasta aquí por hoy. La semana que viene
más. No os lo perdáis.