HTML clipboardJosele, nuestro experto en extendido y en
mazos alternativos, nos traerá cada semana un artículo relacionado con alguno de
estos temas ¿Tenéis dudas, sugerencias, queréis que hable de algún tema?
Escribid a
editorial@arenadejuegos.com con lo que tengáis que decir. Os dejamos con el
artículo de hoy.
El Rincón de Josele - Faeries!
¡¡¡Hola amigos!!! Como todos los jueves, aquí estoy otra vez para traeros alguna
cosita con la que ganar torneos. Porque hoy vengo con un mazo con muchas
posibilidades de ganar lo que se le ponga por delante. Fue tier1 y mejor mazo
del formato en el antiguo extendido. Perdió mucho cuando la rotación propulsó a
los mazos agresivos y no a los de control. Hasta que poco a poco estos mazos han
ido instaurando de nuevo en el formato.
El primero en hacerlo fue
Tezzeret, que dio paso a Thopter Foundry, mazo ganador y tier1 por excelencia
hoy en día. Nunca llegaron a desaparecer del todo, pero si es cierto que le
costaba mucho hacerse con las partidas. Por ello hoy os lo traigo, pero
modificado para poder luchar por el ansiado 1º puesto. No me demoro mas, os
estoy hablando de FAERIES!!
Para el que no lo sepa,
Faeries es un mazo de control cuya finalidad es controlar la mesa y las amenazas
del rival, mientras poco a poco te va matando con sus haditas. Para ello
contamos con contra hechizos, mata criaturas y criaturas, sin olvidar por
supuesto la carta estrella de este mazo. Jitte de Umenzawa. El jitte es una
carta estupenda en cualquier baraja que contenga criaturas, pero aquí es
esencial, debido a la necesidad de ganar vidas que tendremos si jugamos contra
zoo. Mazo que siempre nos traerá de cabeza.
Bueno, vamos a comentar la
baraja de la misma forma que lo hacemos siempre. Desguanzando carta por carta y
comentando sus ventajas e inconvenientes ante todos los pairing.
Vamos a empezar comentando para quien no sepa nada sobre este deck. El deck
podemos determinarlo agro control, ya que nuestras manos pueden ser muy
variadas. Podemos desde salir con bitterblosom de 2º turno y acompañarla de
algún hada mas jitte de umenzawa, o por el contrario podemos comenzar con
ancestral visión de 1º turno y tener la mano cargada de contra hechizos para
aguantar la partida.
Después
de este breve entre mes vamos a por el plato fuerte, ganarle a los mazos fuerte
del formato.
CRIATURAS
Spellstutter
Sprite: Tan solo contamos con 12
criaturas en el mazo. Con lo cual tendremos que administrarlas bien. Por
supuesto todas las hadas hacen maravillas al entrar en juego y esta no iba a ser
menos. Esta es considerada por todos los jugadores como el hada counter, gracias
a su habilidad para contrarestar hechizos cuando entra. Os voy a decir una
jugadita por si alguien no la sabe. El hada contrarrestar cuando entra en juego
y contrarrestar los hechizos de coste igual o inferior al número de hadas en
juego. Pero, al ser una habilidad disparada, ya que se dispara al entrar en
juego, pasa obligatoriamente por pila, así que tenemos que tener cuidado, porque
pueden matarnos algún hada cuando la habilidad este en la pila y puede ser que
no podamos contrarrestar lo que queremos. Por ejemplo. Si nos juegan un Nacatl y
jugamos el hada para contrarrestarlo sin tener ningún otro hada en la mesa,
puede darse la circunstancia de que nuestro rival nos lance en respuesta a la
habilidad un rayo a nuestra hada y cuando se vaya a chequear la habilidad no
podremos contrarrestar al nacatl salvaje ya que no tendremos ningún hada en
mesa. Si por cualquier cosa no os habéis dado cuenta la mutavault es también un
hada, la cual podremos convertir y así tener otra hada que contar a la hora de
resolver la habilidad.
Es
imprescindible a la hora de jugar contra hipergénesis, porque podremos
contrarrestarla simplemente jugando el hada. Ya que hipergénesis es coste 0.
Vendilion Clique:
Llevamos 3 porque es legendaria, si
no fuera por eso, llevaríamos 4 sin duda alguna, es más, hay versiones que
llevan 4. Tiene que salir. Es necesaria en el turno 3. Siempre que la situación
lo permita tendremos que jugarla al final del turno de nuestro rival gracias a
su habilidad de destello. El ser 3/1 nos da la posibilidad de asestar golpes en
condiciones, para que nuestro rival tenga la necesidad de quitársela de encima.
Una de las jugadas que más me gusta es jugar este hada al final del turno 3 de
nuestro oponente y en el cuarto bajar jitte y equiparla para atacar y ponerle 2
contadores.
El hada
por supuesto no viene sin habilidad, de hecho es una de las mejores que tenemos
dentro del mazo. Su habilidad es mirar la mano del jugador objetivo y de ahí,
decidir si queremos o no quitarle una carta y colocarla debajo de su biblioteca
y hacerlo robar una carta.
Podemos
hacernos objetivo nosotros mismos y quitarnos alguna carta que no nos sirva y
robar una carta adicional. La mejor virtud de esta hada es acabar con las
barajas de combo. A demás nos da la posibilidad de verle la mano al rival y
saber cómo tendremos que administrar nuestros recursos.
Mistbind
Clique: El hada más grande de las
que disponemos. Nuestro finisher. Un 4/4 donde todas las demás criaturas son 1/1
o 3/1 como muy grandes, este parece un gigante. Sin lugar a duda dos golpes de
este tronco es casi partida. Pero bueno, lo mejor que tiene es la capacidad de
“time walk”. Obviamente no es un turno extra, pero si gira todas las tierras de
nuestro rival que casi casi es turno extra. Por tanto el mejor momento en el que
podemos jugar una de estas hadas es en el mantenimiento de nuestro rival, así le
sacaremos toda la ventaja a nuestra criatura. El único “problema” y digo
problema entre paréntesis porque en determinados casos nos resultará una ventaja
es la habilidad de amparar. Pero al amparar una bitterblosom tendremos muchas
haditas y un 4/4 que nos quita la bitter cuando ya nos ha hecho demasiado daño.
HECHIZOS
Ancestral Vision:
Ancestral es el motor de robo de
nuestra baraja. También es la mejor salida de turno 1 que tenemos en el mazo.
Así después de 3 turnos robaremos 3 cartas adicionales que seguramente nos
proporcionarán los recursos que necesitamos en ese mismo instante. Ya veréis
como camban las partidas con y sin ancestral de 1º turno.
Doom
Blade:
Despues de observar y sufrir que zoo nos funden de arriba abajo teníamos que
hacer algo. No podríamos quedarnos de brazos cruzados para enfrentarnos a ellos.
Ya casi no servían ni si quiera grilletes y explosivos diseñados, puesto que si
no salían alguno de ellos seriamos carne de cañón. Por supuesto grilletes
vedalken y explosivos son dos magnificas cartas para afrontar a zoo. Así que
mata bicho al canto. Si no podemos quedarnos con las criaturas de nuestro rival
vamos a matarles las más grande para que no nos hagan tanto daño. Y por ello
tenemos 4 copias de este magnifico mata criaturas. Obviamente también nos sirven
para otros emparejamientos, como pude ser dregue y si no dice negro podremos
matarle su Ioona. En general es bastante bueno, seguramente no llevaremos [smother]
cuando salga la próxima edición porque no podremos acabar con los [baneslayer
angel] que por ahí andan sueltos.
Bitterblossom:
Como sabéis al principio de las hadas
no se jugaban en extendido las bitterblosom. Pero visto lo visto, hay que
jugarlas si o si. El mazo más agresivo es zoo y nos mata con criaturas. Por eso
es preferible perder 1 vidita para poner un token con el que bloquear a perder 3
vidas del porrazo de un nacatl. Da muchísima ventaja de criaturas y nos permite
también en ciertos momentos ser más que un mazo de control.
Spell Snare:
Empecemos con el recital de contra
hechizos con los que disponemos. Este es el mejor ahora mismo en extendido, pues
las cartas más utilizadas y bestiales son de coste 2. Como por ejemplo, [tarmogoyf],
jitte de umenzawa, dark confidant, hexmage … y un largo etc. Por ello llevamos 4
en nuestro main deck. Para que ninguna de estas cosas entren a darnos por saco.
Mana Leak:
Otro de los grandes contra hechizos con los que contamos, es fuga de
mana. Con un coste muy asequible es capaz de contrarrestarlo todo. La única pega
es que el controlador del hechizo puede pagar 3 para que no sea contrarrestado.
Pero en los primeros turnos de partida que es cuando más falta nos hace
contrarrestar las cosas no tendrán tanto mana disponible. Así que será esencial
en los 3 primeros turnos.
Cryptic
Command: El mejor de todos los contra hechizos con los
que contamos. Es verdad que es más lento que los demás, pero su versatilidad es
devastadora. Tiene la capacidad de contrarrestar, robar carta, hacer un bounce,
o girar las criaturas de nuestro rival y darnos otro turnito más de vida. Es
increíble la de combinaciones que se pueden hacer con este instantáneo.
Normalmente lo utilizaremos como contra hechizo y robar carta. Pero sin olvidar
las otras 2 cualidades. El bounce puede ser partida contra Dark Depth. Girarle
los zombis a dregue con los que nos va a dar una galleta puede darnos un turno
de vida. Contrarrestar hipergénesis y un largo etc… con el que podemos contar.
Umenzawa´s jitte:
No creo que haga falta resaltar las habilidades del
mejor artefacto creado desde hace mucho tiempo. Ya sabemos todos que tiene la
capacidad de remontar la partida cuando cae en la mesa. Y en este mazo no iba a
ser menos. Después de ir perdiendo vidas con bitterblosom de alguna manera
tendremos que recuperarlas.
SIDEBOARD
Deathmark:
Si antes os dije que zoo es un gran
problema, aquí tenemos algunas soluciones para ellas. Marca mortal se llevara
por delante a la gran mayoría de bichos de los que dispone nuestro rival. Así
como nacatl, [tarmogoyf], [lince de la estepa], Baneslayer angel, caballero del
relicario…
Extirpate:
Imprescindible para el emparejamiento contra thopter foundry y dregue, mazos
ganadores sin duda alguna. Contra thopter es fácil, simplemente le retiraremos
del juego la espada que sacrifican para poner criaturas y listo, es
prácticamente su única forma de matar. Contra dregue ya tendremos que pensarlo
bien, podemos hacérselo a los [puentes desde lo profundo] y asi evitarnos la
manada de zombis que pone o lanzárselo a [regreso pavoroso] para evitar que se
coma a las criaturas y coloque una ionna en la mesa. También nos será bastante
útil frente a Rubbin zoo, para extirparle el dichoso [Punishing Fire]
Thoughtseize:
Una excelente carta frente a mazos de control y de combo. Puede quitarle al
rival cualquier carta de la mano. La incluiremos contra thopter foundry, dark
depth, hipergénesis, mirror y cuando tengamos alguna carta inútil contra algún
emparejamiento random.
Flashfreeze:
Otro contrahechizo por si las moscas, solo 3 copias. Esenciales contra
hipergénesis porque los dictados crípticos son algo lentos. Tambien son muy
buenos contra mazos como zoo y doran rock, que abusan del verde y el rojo.
Scapeshift es otro de los emparejamientos donde lo incluiremos.
EMPAREJAMIENTOS Y CARTAS MUY
ÚTILES
Zoo:
Realmente difícil de combatir, dependerá mucho de lo fuerte que sea su salida y
de lo amplia que sea nuestra mano para hacerle frente. Deberíamos tener algún
doom blade de mano inicial y algún contra hechizo para retrasarle un poco.
Las cartas
mas utilizadas para combatir este pairing son:
- Grilletes vedalken
- Explosivos diseñados
- Marca mortales
- Fragmentos de deslealtad
Dredge:
Ni fácil ni difícil, depende de la suerte que tenga nuestro adversario dragando
podremos tener mas o menos problemas. Si se tira rápidamente los puentes desde
los profundo tendremos mas de un problema. Tenemos que tener previsto un
contrahechizo para el regreso pavoroso, así no pondrá su Ionna.
Cartas mas
utilizadas:
- Tormod´s crypt
- Reliquia del progenitus
- Trampa hambrienta
Thopter Foundry:
No deberíamos tener casi ningún problemas con ella, ya que llevamos mas contra
hechizos que ellos y a demás jugamos al final del turno de nuestro rival. Con
solo fastidiarles sus foundry será pan comido.
Cartas más
utilizadas:
- Mago de manada qasali
- Extirpate
- Agravio antiguo
Doran rock:
Es mucho mas lento que zoo, así que podremos afrontarlos mucho mejor. No
confiaros, sus confiscar pensamientos y barqueros de marea hueca nos lo pueden
hacer pasar mal. Importante aquí Trampa de hechizos y fuga de mana.
Cartas
utilizadas:
- Confiscar pensamientos
- Removal en
general
- Grilletes vedalken
Hipergénesis:
Mazo 100% asequible. Debe darse la situación que el salga con monos aceleradores
y combe de 1º turno. Si salimos nosotros con tan solo Hada hechizo tartamudeado
o fuga de mana es suficiente para acabar con ellos. Cuidado con su banquillo que
giran nuestras tierras para no poder contrarrestarle el hechizo.
Cartas más
utilizadas:
- Canonista etereada
-
Contrahechizos
- Mago entrometido
- Imperio de la ley
- Blood moon
Bueno pues esto es todo por
hoy, espero os haya gustado y hagáis buenos torneos con él. Un saludo.