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Artículo de lector - Worldwake en el Metajuego
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Antonio Jiménez Royo
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Ahora os dejamos con el artículo del lector:

 

Worldwake en el Metajuego

 

Buenas tardes lectores. ¿Qué tal los torneos del fin de semana? Queda muy muy poco para las presentaciones de la nueva edición de nuestro juego favorito y yo personalmente estoy impaciente por tener las cartas en mis manos.

Llevo dándole vueltas a la ampliación desde que salió la primera carta, sobre todo con Josele (sí, el del rincón semanal) y hemos estado comentando varias cartas y tal. Me gustaría acercaros las impresiones que han quedado que aunque no soy buen previsor nunca está de más escuchar lo que piensa el resto. Espero que lo que vayáis a leer os sirva de ayuda o referencia o al menos logréis contrastar alguna opinión.

 

A primera vista Worldwake me parece un poco decepcionante. En todas las ampliaciones salen algunas raras (una o dos) que impactan de manera evidente. Por mucho que repaso el Spoiler veo cartas de gran calidad pero que no tienen un impacto seguro en formatos populares (como pudo ser Jitte de Umezawa o Aguja medular, ya sabéis). No es que las cartas sean malas, es que no pasan el filtro a extendido, o al menos no claramente. En formatos más grandes como legacy o vintage no meteré la mano en el fuego, pero podría decir que hay un par de cartas que verán juego, y sin estar muy seguro.

 

Marshal's AnthemSeguimos mirando por encima y vemos bicherío y matabichos. Es cierto que magic se inventó para atacar y bloquear, pero si algo ha hecho destacar a este juego por encima de otros es su gran variedad, variedad que hoy en día y por desgracia se está perdiendo al menos en Estándar. La verdad es que hemos salido de un tipo dos donde había de todo: desde Cruel Control hasta Tokens, pasando por Elfball y un sin fin de mazos. Ahora tenemos Jund, Vampiros, Monored, Boros y poco más… Aunque el artículo no trate de esto, es esencial comprender el formato para comprender lo que llega. Y el formato gira alrededor de 2 cartas: Path to Exile y Lightning. Todos los mazos llevan copias de estas dos cartas (o deberían), y son a mi gusto las más importantes, pasando por muy poco al Baneslayer.


Iré revisando por colores y por encima qué podemos sacar de cada carta en formatos construidos, comenzando por el Blanco.

 

En el blanco vemos infinita carnaza para agresivo. Desde el Loam Lion que es pool adicional para Naya Zoo en Estándar (ojito a este deck, en serio) hasta el Himno Glorioso nuevo que reanima, que nadie dijo que reanimar un Capitán de la guardia por 3WWW fuera malo, porque ganas una ventaja de cartas abrumadora. Estándar últimamente es un formato rápido, pero Kickear no es obligatorio, y siendo así lo puedes bajar como un honor de los puros. A mi me gusta pensar en una RW con comandante de sitiadores y capitan de la guardia, y demás bichos de esa índole para sacarle provecho al troncho. Ya comenté el ángel de redención que puede dar el salto a construido en Hipergénesis y yo personalmente apuesto por ella, mete bastante presión. El tiempo demostrará si me equivoco o no. Mencionaré el Kor Firewalker como el MVP del color, a mi gusto frena el color demasiado, supongo que con la protección no era suficiente. Contra Jund no es mala carta (Se queda inútil contra sanguijuelas y pulsos, el resto es rojo a menos que lleven los Vampiro Nighthawk). Wizards apuesta por Kor y Allies, y de momento el pool no favorece a los segundos, y el equipo existente en el formato no favorece al primero, así que ya veremos lo que ocurre.

 

Jace, the Mind SculptorEn el color azul ya no podemos comentar más a Jace, que hará las delicias de control (a simple vista imposible) en forma de UWR, lo más estable ahora. Aporta un motor de robo semi-estable (recordemos que más que robar te ayuda a manipular), y tiene una sinergia bastante buena con las tierras buscadoras de Zendikar. Sobre el Dispel está disputándose el puesto con el Spell Pierce. El segundo es más versátil, pero se banquillea realmente para contrarrestar instantáneos en la mayoría de las ocasiones, siendo entonces el Dispel el gran candidato a quedarse. Misterios de las profundidades nos trae ventaja de cartas en forma de instantáneo, si antes el errante meditabundo robaba lo mismo por el mismo coste pero en conjuro, dejaba un 2/2 volador que bloqueaba. Ahora lo cambiamos por un instantáneo, bueno, que puede robar 3: mejor. Soy del que ve 2-3 copias en un posible control que pueda emerger. Selective Memory tiene un combo extraño con Tresaure Hunt, que dudo que vea forma como tal, pero ésta última carta se convierte en un motor de robo increíble para Eternal Garden en Legacy, pudiendo surgir un UGr gracias a este robacartas potentísimo. Vemos comunes de calidad y un caminante sobresaliente, pero nada a destacar de muchísima calidad.

 

En el negro encontramos vampiros. Hasta en la sopa, parece que debemos jugarlos y yo sinceramente me niego en rotundo, pero bueno, ahí va lo que pienso que deberíamos destacar: El Abyssal Persecutor caerá en tipo 2 casi seguro. Estoy convencido de que gracias a persecutor y a smother se hará viable una B/R Blightning como cuando estaban los Semidioses, porque hay cartas como Guía trasgo, Terminar, Ruinámpago o Coacción que favorece éste tipo de mazos. Veremos en que desemboca esta criatura mítica, que también tiene cabida en Legacy por la infinita sinergia con Terapia de la Cábala. Ya comenté en el anterior artículo el negro y tampoco quiero ser reiterativo, pero no han salido cartas de mayor calidad a comentar. Quiero hacer un inciso en el Death’s Shadow: no es bueno contra control (contra el que estaremos a más de 13 vidas durante toda la partida), ni contra combo (contra el que con suerte bajaremos de 16 o 15 vidas antes de morir o ganarle) y contra agresivo por supuesto será un bicho enorme pero a cambio de estar a tiro de Lightning. En definitiva, por ahora no compensa y no creo que lo haga, como coste es un coste asequible, pero se acabó.

 

Dragonmaster OutcastEn el rojo creo que está bastante claro: Dragonmaster Outcast se lleva la palma. Otro coste 1 para Eos-Naya y infinitamente mejor que la Turba de Escutos. A diferencia de la turba, Dragonmaster outcast es rentable en el momento en que planta 2 tokens, y aunque ya maten al pequeñín, los tokens se quedan en mesa, así que eso le da un punto positivo por encima de la turba. El comet storm me parece jugable, pero no como renoval si no como rematador. Una bola de fuego instantánea no es mala nunca, pero su rareza me quiebra, le falta algo, algo más punch destinado al jugador y no ese multikicker soso, puede que alguna Valakut Ramp salga a la luz gracia a este tipo de hechizos... En fin, no todos los días son fiesta. Otra carta a mencionar es la trampa que pone el 6/12 que me parece bastante jugable, aunque no tenga cabida en el formato hoy por hoy. Me gustaría pensar que Bazaar Trader tendrá impacto en el formato creando un nuevo arquetipo, pero es bastante difícil, la verdad. Veremos que pasa, pero yo creo que realmente no acabará saliendo nada decente con esta carta, si pudiera donar encantamientos…

 

El verde destaca por 2 cartas: Omnath, Locus of Mana puede acabar de formar Eldrazi gracias a su habilidad de hincharse en cantidades infinitas y por su sinergia con Wolfbriar Elemental, capaz de poner 5 tokens en el cuarto turno, sin duda bestial. ¿Monogreen? Quizá, el formato aún no está maduro y puede surgir cualquier cosa, pero estos 2 cartones son dignos de mención porque son sin duda contundentes. Por supuesto R/G Elves obtienen una campeona adicional con Joraga Warcaller, que es increíble con la cantidad de aceleradores y con Oran Rief.

 

En artefactos tenemos el cáliz acelerador, que es una carta personalmente que me gusta pero que no termino de encajarlo en ningún mazo y el Amulet of Vigor, que hace que el time vault entre enderezado en tipo 1. Supongo que se jugará pero no es el formato que yo entiendo, así que tampoco me la juego a apostar seguro por él.

 

En tierra voy a destacar todas las Manlands que son jugables, pero por encima me gusta la WG por su relación coste y fuerza resistencia, y la UB, que si bien no son los colores adecuados, tiene una habilidad bastante buena. La tierra que remueve es otra de esas cartas que son una gracia para las dredge, pero que creo que no es un hate definitivo, tampoco me haría muchas ilusiones. La tierra que te ayuda a mirar 3 es bastante buena en el sentido de que es sinérgica con fetch y Jace, profundizando muchas cartas con una jugada que no será rara. Tectonic edge me parece tremendamente floja en comparación a todas sus primas mayores, pero en fin, a falta de pan, buenas son tortas y de alguna forma hay que partir Emerias y Criptas.

 

Hasta aquí el breve análisis de la ampliación completa (o al menos su segunda parte). Espero que os haya gustado y os animo a comentar, porque son muchas cartas y no se pueden comentar todas y cada una.

 

Muchas gracias por leer y ¡hasta la próxima!


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 Valoración positiva del cliente
  Barru 
30 Enero 2010, 10:41 PM 
 
Es una edicion bastante floja
Para mi gusto es una edicion flojilla salvo unas pocas cartas
 

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