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Cada Martes y Jueves
publicamos el artículo del lector. Estos son artículos escritos por los usuarios
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Ahora os dejamos con el
artículo del lector:
Worldwake en el Metajuego
Buenas tardes lectores. ¿Qué
tal los torneos del fin de semana? Queda muy muy poco para las presentaciones de
la nueva edición de nuestro juego favorito y yo personalmente estoy impaciente
por tener las cartas en mis manos.
Llevo dándole vueltas a la
ampliación desde que salió la primera carta, sobre todo con Josele (sí, el del
rincón semanal) y hemos estado comentando varias cartas y tal. Me gustaría
acercaros las impresiones que han quedado que aunque no soy buen previsor nunca
está de más escuchar lo que piensa el resto. Espero que lo que vayáis a leer os
sirva de ayuda o referencia o al menos logréis contrastar alguna opinión.
A primera vista Worldwake me
parece un poco decepcionante. En todas las ampliaciones salen algunas raras (una
o dos) que impactan de manera evidente. Por mucho que repaso el Spoiler veo
cartas de gran calidad pero que no tienen un impacto seguro en formatos
populares (como pudo ser Jitte de Umezawa o Aguja medular, ya sabéis). No es que
las cartas sean malas, es que no pasan el filtro a extendido, o al menos no
claramente. En formatos más grandes como legacy o vintage no meteré la mano en
el fuego, pero podría decir que hay un par de cartas que verán juego, y sin
estar muy seguro.
Seguimos
mirando por encima y vemos bicherío y matabichos. Es cierto que magic se inventó
para atacar y bloquear, pero si algo ha hecho destacar a este juego por encima
de otros es su gran variedad, variedad que hoy en día y por desgracia se está
perdiendo al menos en Estándar. La verdad es que hemos salido de un tipo dos
donde había de todo: desde Cruel Control hasta Tokens, pasando por Elfball y un
sin fin de mazos. Ahora tenemos Jund, Vampiros, Monored, Boros y poco más…
Aunque el artículo no trate de esto, es esencial comprender el formato para
comprender lo que llega. Y el formato gira alrededor de 2 cartas: Path to Exile
y Lightning. Todos los mazos llevan copias de estas dos cartas (o deberían), y
son a mi gusto las más importantes, pasando por muy poco al Baneslayer.
Iré revisando por colores y por encima qué podemos sacar de cada carta en
formatos construidos, comenzando por el Blanco.
En el blanco vemos infinita
carnaza para agresivo. Desde el Loam Lion que es pool adicional para Naya Zoo en
Estándar (ojito a este deck, en serio) hasta el Himno Glorioso nuevo que
reanima, que nadie dijo que reanimar un Capitán de la guardia por 3WWW fuera
malo, porque ganas una ventaja de cartas abrumadora. Estándar últimamente es un
formato rápido, pero Kickear no es obligatorio, y siendo así lo puedes bajar
como un honor de los puros. A mi me gusta pensar en una RW con comandante de
sitiadores y capitan de la guardia, y demás bichos de esa índole para sacarle
provecho al troncho. Ya comenté el ángel de redención que puede dar el salto a
construido en Hipergénesis y yo personalmente apuesto por ella, mete bastante
presión. El tiempo demostrará si me equivoco o no. Mencionaré el Kor Firewalker
como el MVP del color, a mi gusto frena el color demasiado, supongo que con la
protección no era suficiente. Contra Jund no es mala carta (Se queda inútil
contra sanguijuelas y pulsos, el resto es rojo a menos que lleven los Vampiro
Nighthawk). Wizards apuesta por Kor y Allies, y de momento el pool no favorece a
los segundos, y el equipo existente en el formato no favorece al primero, así
que ya veremos lo que ocurre.
En
el color azul ya no podemos comentar más a Jace, que hará las delicias de
control (a simple vista imposible) en forma de UWR, lo más estable ahora. Aporta
un motor de robo semi-estable (recordemos que más que robar te ayuda a
manipular), y tiene una sinergia bastante buena con las tierras buscadoras de
Zendikar. Sobre el Dispel está disputándose el puesto con el Spell Pierce. El
segundo es más versátil, pero se banquillea realmente para contrarrestar
instantáneos en la mayoría de las ocasiones, siendo entonces el Dispel el gran
candidato a quedarse. Misterios de las profundidades nos trae ventaja de cartas
en forma de instantáneo, si antes el errante meditabundo robaba lo mismo por el
mismo coste pero en conjuro, dejaba un 2/2 volador que bloqueaba. Ahora lo
cambiamos por un instantáneo, bueno, que puede robar 3: mejor. Soy del que ve
2-3 copias en un posible control que pueda emerger. Selective Memory tiene un
combo extraño con Tresaure Hunt, que dudo que vea forma como tal, pero ésta
última carta se convierte en un motor de robo increíble para Eternal Garden en
Legacy, pudiendo surgir un UGr gracias a este robacartas potentísimo. Vemos
comunes de calidad y un caminante sobresaliente, pero nada a destacar de
muchísima calidad.
En el negro encontramos
vampiros. Hasta en la sopa, parece que debemos jugarlos y yo sinceramente me
niego en rotundo, pero bueno, ahí va lo que pienso que deberíamos destacar: El
Abyssal Persecutor caerá en tipo 2 casi seguro. Estoy convencido de que gracias
a persecutor y a smother se hará viable una B/R Blightning como cuando estaban
los Semidioses, porque hay cartas como Guía trasgo, Terminar, Ruinámpago o
Coacción que favorece éste tipo de mazos. Veremos en que desemboca esta criatura
mítica, que también tiene cabida en Legacy por la infinita sinergia con Terapia
de la Cábala. Ya comenté en el anterior artículo el negro y tampoco quiero ser
reiterativo, pero no han salido cartas de mayor calidad a comentar. Quiero hacer
un inciso en el Death’s Shadow: no es bueno contra control (contra el que
estaremos a más de 13 vidas durante toda la partida), ni contra combo (contra el
que con suerte bajaremos de 16 o 15 vidas antes de morir o ganarle) y contra
agresivo por supuesto será un bicho enorme pero a cambio de estar a tiro de
Lightning. En definitiva, por ahora no compensa y no creo que lo haga, como
coste es un coste asequible, pero se acabó.
En
el rojo creo que está bastante claro: Dragonmaster Outcast se lleva la palma.
Otro coste 1 para Eos-Naya y infinitamente mejor que la Turba de Escutos. A
diferencia de la turba, Dragonmaster outcast es rentable en el momento en que
planta 2 tokens, y aunque ya maten al pequeñín, los tokens se quedan en mesa,
así que eso le da un punto positivo por encima de la turba. El comet storm me
parece jugable, pero no como renoval si no como rematador. Una bola de fuego
instantánea no es mala nunca, pero su rareza me quiebra, le falta algo, algo más
punch destinado al jugador y no ese multikicker soso, puede que alguna Valakut
Ramp salga a la luz gracia a este tipo de hechizos... En fin, no todos los días
son fiesta. Otra carta a mencionar es la trampa que pone el 6/12 que me parece
bastante jugable, aunque no tenga cabida en el formato hoy por hoy. Me gustaría
pensar que Bazaar Trader tendrá impacto en el formato creando un nuevo
arquetipo, pero es bastante difícil, la verdad. Veremos que pasa, pero yo creo
que realmente no acabará saliendo nada decente con esta carta, si pudiera donar
encantamientos…
El verde destaca por 2
cartas: Omnath, Locus of Mana puede acabar de formar Eldrazi gracias a su
habilidad de hincharse en cantidades infinitas y por su sinergia con Wolfbriar
Elemental, capaz de poner 5 tokens en el cuarto turno, sin duda bestial. ¿Monogreen?
Quizá, el formato aún no está maduro y puede surgir cualquier cosa, pero estos 2
cartones son dignos de mención porque son sin duda contundentes. Por supuesto
R/G Elves obtienen una campeona adicional con Joraga Warcaller, que es increíble
con la cantidad de aceleradores y con Oran Rief.
En artefactos tenemos el
cáliz acelerador, que es una carta personalmente que me gusta pero que no
termino de encajarlo en ningún mazo y el Amulet of Vigor, que hace que el time
vault entre enderezado en tipo 1. Supongo que se jugará pero no es el formato
que yo entiendo, así que tampoco me la juego a apostar seguro por él.
En tierra voy a destacar
todas las Manlands que son jugables, pero por encima me gusta la WG por su
relación coste y fuerza resistencia, y la UB, que si bien no son los colores
adecuados, tiene una habilidad bastante buena. La tierra que remueve es otra de
esas cartas que son una gracia para las dredge, pero que creo que no es un hate
definitivo, tampoco me haría muchas ilusiones. La tierra que te ayuda a mirar 3
es bastante buena en el sentido de que es sinérgica con fetch y Jace,
profundizando muchas cartas con una jugada que no será rara. Tectonic edge me
parece tremendamente floja en comparación a todas sus primas mayores, pero en
fin, a falta de pan, buenas son tortas y de alguna forma hay que partir Emerias
y Criptas.
Hasta aquí el breve análisis
de la ampliación completa (o al menos su segunda parte). Espero que os haya
gustado y os animo a comentar, porque son muchas cartas y no se pueden comentar
todas y cada una.
Muchas gracias por leer y
¡hasta la próxima!